- Sosiaalinen media liittyy internetin vuorovaikutteisiin ryhmätyö- ja julkaisujärjestelmiin
- Tyypillisiä sosiaalisen median järjestelmille on, että osallistujat voivat tuottaa sisältöjä, muokata niitä, kommentoida, keskustella, jakaa aineistoja ja verkottua keskenään
- Sosiaalisen median välineistö on laaja: blogit, wikit, kuvan- ja videon- ja äänenjakopalvelut, virtuaaliset kohtaamispaikat, sosiaaliset kirjanmerkit sekä yhteisölliset kalenterit lienevät tunnetuimpia esimerkkejä
- Kyse ei ole pelkästään välineistä, vaan sosiaalisesta toiminnasta. Ei seurustella koneen kanssa vaan samaa palvelua käyttävien ihmisten kanssa
- Viime vuosina on eroteltu internetin ja siihen liittyvien ohjelmistojen ja palvelujen kaksi kehitysvaihetta: web 1.0 ja web 2.0. Eroa havainnollistaa perinteisen verkkosivun ja wikisivun vertailu:
- Perinteinen verkkosivu on tekijänsä hallinnoitavissa, ja hallinnointiin käytetään usein maksullista ohjelmaa tai julkaisujärjestelmäpalvelua. Sivut sijaitsevat maksullisella palvelimella
- Wikin voi perustaa avoimeen ja ilmaiseen palveluun, ja perustajan lisäksi kuka tahansa voi muokata wikin sivuja jos perustaja niin haluaa
- Ilmaisuus perustuu yhdeltä osin avoimeen lähdekoodiin ja toiselta osin uusiin internetin liiketoimintamalleihin
- Avoin lähdekoodi on julkisuudessa tullut tutuksi Linus Torvaldsin nerokkaana keinona kehittää Linux- käyttöjärjestelmää. Sosiaalisen median palveluitten ja avoimen lähdekoodin ohjelmistojen taustalta löytyykin innokkaasta pioneeritoimintaa. Blogger- blogin taustahistoria kertoo yhden tyypillisen tarinan. Mozillan Firefox- selain mainostaa itseään luomuohjelmistoiksi, jota tuottaa avoimen lähdekoodin verkkoyhteisö
- Nykyisin verkkoliiketoimintaan vaadittavat laitteet ja yhteydet ovat edullisia. Sosiaalisen median palvelut ovat liiketoimintaa vaikka ne tarjoavatkin ilmaisia lounaita
- Uudet liiketoiminnan mallit
- Maailmanlaajuinen markkina-alue tekee edullisista ja helposti jaeltavista lisäpalveluista tuottoisia
- Esimerkiksi valokuvanjakopalvelu Flickr antaa jokaiselle kirjautuneelle käyttäjälle kuukausittain rajoitetun määrän ilmaista palvelintilaa uusien kuvien lataamiseen. Muutaman kymmenen euron hintainen lisäpalvelu muuttuu tuottoisaksi, kun asiakkaina ovat Internetin käyttäjät kaikilla mantereilla
- Sosiaaliseen webiin kuuluvat jokamiehen julkaisuvälineet, joihin sisältyy palautteen antamisen mahdollisuus. Näiden verkkojulkaisujen avulla ihmiset muodostavat keskenään myös erilaisia verkkoja tai heimoja. Sama kiinnostus luo löyhiä siteitä. Sosiaaliseen webiin kuuluu mahdollisuus olla yhtä aikaa läheinen ja tuntematon
keskiviikko 24. syyskuuta 2014
Sosiaalinen verkko
WWW- projekti
- Verkon luonne: Projekti jatkuu päivitysten myötä kokoajan
- Tarkoituksena saada säännöllisiä kävijöitä
- Kävijät eivät saa eksyä palvelun ulkopuolelle
- Palveluiden tarjoaminen
- www- projekti etenee yleensä seuraavien vaiheiden kautta:
- Suunnittelu
- Materiaalin valmistus
- Koostaminen
- Testaus
- Julkistaminen
- Ylläpito ja päivitys
- Sivujen uusiminen
- Esimerkki www- työryhmästä:
- Tuotantopäällikkö
- Käsikirjoittaja/www-suunnittelija/informaatio arkkitehti
- Graafinen suunnittelija/käyttöliittymäsuunnittelija
- Mediatoimittaja/www-toimittaja
- Internet- ohjelmoija
- Webmaster
- Tietoliikenneasiantuntija
- Tietoturvallisuusasiantuntija
Rakenne
- Rakenne on järjestys jossa halutut asiat esitetään
- Rakenne voi olla lineaarinen tai ei- lineaarinen
- Rakennekolmio: Tärkeimmät asiat ensimmäiseksi. Seuraavilla tasoilla täydentävää informaatiota.
- Käytettävyys on erittäin tärkeää
- Web- sivukin on tarian: Muista dramaturgia (alku, keskikohta, loppu)
Rakennesuunnitelma
- Lineaarinen
- Mainokset, esittelyvideot, slideshow
- Kalanruotorakenne
- Opetusohjelmat, markkinointiesitykset
- Puumainen rakenne
- Selkeä käyttää, joten käytetään laajoissa kokonaisuuksissa. Rakenteessa aihe jaetaan loogisiin pääkohtiin jotka muodostavat puun isot oksat. Jokainen pääkohta sisältää omat alikohtansa. OIKOPOLUT!
- Verkostorakenne
- Verkostomaisessa rakenteessa jokainen yksittäinen elementti sisältää useita etenemisvaihtoehtoja. Liikkuminen on täysin vapaata, vaarana eksyminen tai että ei löydä tietoa. esim. Internet
- Matriisirakenne
- Tieto jäsennellään usealla eri tavalla. Käyttäjä valitsee haluamansa lähestymistavan aiheeseen ja etenee sitä kautta, verrattavissa tietokantaan.
- Pyramidirakenne
- Pyramidi tai labyrinttirakenteessa käyttäjä valitsee oman tapansa kulkea ohjelma alusta loppuun. Esim, pelit, simulaatiot. Valinnat vaikuttavat siihen miten pääsee kulkemaan. Labyrintistä selviäminen motivoi etenemään.
- Labyrinttirakenne
- Verrattuna pyramidirakenteeseen on labyrintissa rajatumpi liikkuvuus
- Rakenteen sisään yhdistetty lineaarisuutta
- Pelien vaikeustasot
Käyttöliittymä
- Toiminnallisuuden lisäksi huomiota myös visuaaliseen suunnitteluun
- Sivun ulkoasu ja käytetyt symbolit kertovat käyttäjälle mahdollisista toiminnoista
- Selkeä, esteettinen ulkoasu helpottaa sovelluken käyttöä
- Tietokonesovelluksissa on totuttu näkemään tiettyjä symboleja, joilla on oma merkityksensä
- Esimerkiksi vasemmalle osoittava nuoli tarkoittaa liikkumista taaksepäin ja oikealle osoittava nuoli liikkumista eteenpäin
- Videon katseluohjelmien käyttönappuloissa on omat kansainväliset symbolinsa
- Valikoissa ja painikkeissa käytettyjen tekstien tulee olla myös selkeitä ja tyyliin sopivia
- Värien käytöllä voidaan kertoa myös asioita ja luoda tunnelmaa
- Aktiivisia toimintoja voidaan korostaa tai käyttäjän huomiota johdatella värien avulla
- Graafisen käyttöliittymän suunnittelussa on oltava mukana sekä visuaalista että ohjelmointiosaamista
- Käyttöliittymän toimivuutta tulee myös testata useaan otteeseen, jotta pienimmätkin yksityiskohdat saadaan toimimaan
Käytettävyys
- Käytettävyys on käyttöliittymän laadun mitta, kun arvioidaan käyttöliittymää käyttäjän näkökulmasta
- Tietokoneohjelmien ja www- sivujen käytettävyyttä arvioidaan käytettävyystestein, joissa koehenkilöt suorittavat tehtäviä sovelluksella
- www.useit.com : artikkeleita ja esimerkkejä käytettävyydestä
Käyttöliittymäsuunnittelu
- Millaisessa tilanteessa sovellusta käytetään?
- Minkä ikäiselle henkilölle sovellus on tarkoitettu?
- Miten kauan aikaa sovelluksen käytön opettelu saa viedä?
- Miten monipuoliset liikkumismahdollisuudet käyttäjälle annetaan?
Visuaalinen suunnittelu
- Visuaalinen suunnittelu on osa käyttöliittymän suunnittelua
- Tilaustöissä, joissa asiakkaana on yritys tai organisaatio, visuaalisen suunnittelun lähtökohdaksi otetaan tilaajan liikemerkki ja sen värimaailma
- Yrityksillä on yleensä oma graafinen ohjeisto, jossa on määritelty yrityksen värimaailma, typografia ja sommittelun periaatteet
Käyttöjärjestelmät
- Käyttöjärjestelmä huolehtii koneen toiminnoista
- Esim. Unix, Windows, Mac OS
Sovellusten käyttöympäristöt
- Tietokoneet, pc, mac, tabit, ipad
- Eri käyttöjärjestelmät, windows 8, windows 7, linux, Mac OS, Steam box, android, symbian jne
- Kännykät - Nokia, Samsung, iPhone
- Pelikonsolit - Xbox, Playstation 3, Wii, Dsi, Wii U
- Pda laitteet - iPad, lukulaitteet
- DVD & Bluray (valikot, extrat)


tiistai 9. syyskuuta 2014
Suunnitteluvaihe
- Viestintä on toimintaa missä välitetään ja käsitellään informaatiota
- Informaation välittämiseen käytetään viestintävälineitä
- Lähtökohdat:
- Mitä halutaan sanoa?
- Kuka on viestin lähettäjä?
- Kuka on vastaanottaja, kohderyhmä?
- Miten? Mikä on tehokkain/edullisin kanava/väline?
- Milloin? Mikä on otollisin ajankohta?
- Toimeksianto
- Sopimukset
- Ennakkosuunnittelu
- Valmistus
- Hyväksyminen
- Viimeistely
- Jakelu
- Toimeksianto, Briefing
- Tavoite: Mihin tarkoitukseen
- Tyyli: Miten kerrotaan?
- Kohderyhmä: Kenelle kerrotaan tai kehen halutaan vaikuttaa
- Viestimet: Millä välineillä kerrotaan?
- Budjetti: Paljonko viestintätuote saa maksaa?
- Aikataulu: Mikä on deadline?
- Jakelu: Miten tuotetta käytetään?
- Tarjous. Kun projektiin on tutustuttu, voidaan tehdä kustannusarvio ja tehdä tarjous
- Tarjouksen kohde
- Mitä pitää sisällään
- Mitä ei sisälly
- Aikataulu
- Vastuut
- Tarjouksen hinta
- Maksuehdot
- Tarjouksen voimassaoloaika
- Synopsis
- Valmis synopsis on käsikirjoittajan tai suunnittelijan kirjoittama dokumentti jossa kerrotaan tiivistetyssä muodossa, mitä tuleva tuotanto pitää sisällään
- Määritellään projektiin osallistujat ja heidän vastuualueet
- Mikä on tuotannon tavoite?
- Mikä on keskeinen sisältö? Ydinajatus?
- Kenelle sovellus tehdään eli kohderyhmä?
- Millainen on sovelluksen tyyli?
- Millainen rakenne?
- Mediavalinnat, miten informaatiota välitetään?
- Vastuualueet, ketkä osallistuvat tuotantoon?
- Tekniset määritykset, mikä on sovelluksen käyttöympäristö?
- Tiivistelmä tai yleiskuvaus esimerkiksi kuvallisesta tai kirjallisesta teoksesta
- Synopsis pyrkii kuvailemaan teoksen sisältöä ja sen tuotantoa vastaamalla muun muassa kysymyksiin miksi, mitä, kenelle ja miten
- Asiakäsikirjoitus
- Tarkennetaan synopsissa määriteltyjä asioita
- Sen tulisi sisältää ne asiat, jotka tulevat näkymään tai kuulumaan lopullisessa tuotteessa
- Tehtävä on valmiin sovelluksen hahmottaminen
- Rakenne, mediavalinnat, toiminnallisuus, visuaalisuus
- Työryhmän sisäinen kommunikointi
- Oltava todella selkeä jotta muut kuin media-alan ihmiset ymmärtävät
- Määriteltävä asiakkaan pään yhteyshenkilö (esim. projektipäällikkö)
- Ohjelmat, videot, kuvat, kaikki määritelty ja missä käytetään ja miten
- Tuotannollinen perusta
- Tarkka budjetti
- Aikataulutus
- Sopimukset
- Tuotantovaihe
- Valmis asiakäsikirjoitus laajennetaan tuotantosuunnitelmaksi, jonka avulla tuotantoa hallitaan
- Tuotantosuunnitelma sisältää selvityksen:
- Mediamateriaalin tuotantoprosesseista
- Aikatauluista
- Budjetista
- Työryhmästä ja vastuualueista
- Projektin seurannasta ja dokumentoinnista
- Sovellusten teknisestä käyttöympäristöstä
- Sovelluksen testauksesta
- Valmiin käyttösovelluksen jakelusta ja markkinoinnista
- Tuotantokäsikirjoitus ("työohje")
- Screen-by-screen, ruutusuunnitelma
- Rakennekuvaus
- Visuaaliset ohjeet
- Interaktiot animaatioista & videoista kuvakäsikirjoitukset
- Ääni, video, grafiikka, kuva, tekstimateriaali
- Kuvaus näkymästä ja tapahtumasta
- Toiminnat
- Animaatiojaksot ja tiedostot
- Työvaiheet dokumentoidaan työn edetessä
- Videon pakkausmenetelmät
- Äänistä tuotanto-ohjeet
- Tiedot materiaalin sijainnista & hakemistorakenne
- Ohjelmointikielet, tiedostomuodot
- Lisäselvitykset
- Värimääritelmät, videon kompressoinnit, äänen näytteenottotaajuus, hakemistorakenne yms.
- Tuotannolliset määritykset; varmuuskopiointi, materiaalin sijainti, tiedostomuodot, ohjelmistokielet
- Varsinainen koostaminen
- Testaus: selain, asiakas, ulkopuolisilla, asiakkaalla
- Jakelu
- Dokumentointi
- Asiakirjat
- Budjetti ja aikataulu
- Sopimukset
- Backup
Työryhmä
- Mediaprojektin ryhmän luonne voi vaihdella hyvinkin paljon, riippuen resursseista tai projektin luonteesta.
- Tässä teoreettinen, suuren multimediaprojektin työryhmä.
- Työryhmä:
- Projektin johto
- Suunnittelijat ja mediamateriaalin valmistajat
- Ohjelmoijat
- Tukihenkilöt
- Projektin johto:
- Tuottaja/projektipäällikkö/ohjaaja
- Vastaa rahasta, työntekijöistä, aikatauluista, sopimuksista, vastuu projektin onnistumisesta
- Visualisti/Art Director/Luova johtaja
- Toimii tuotannon taiteellisena johtajana ja suunnittelijana, vastaa tyylistä
- Suunnittelu ja mediamateriaalin valmistus
- Käsikirjoittaja/suunnittelija/copywriter
- Suunnittelee multimedian sisällön
- Äänisuunnittelija
- Vastaaa äänisuunnittelusta, äänenkäsittelystä ja äänittämisestä
- Videosuunnittelija
- Tuottaa uutta ja jälkikäsittelee olemasssa olevaa kuvamateriaalia
- Graafikko/graafinen suunnittelija
- Graafisten elementtien suunnittelu ja toteuttaminen
- Käyttöliittymäsuunnittelija
- Vastaa visualistin kanssa käyttöliittymän suunnittelusta, ideoinnista ja toteutumisesta
- Animaattori
- Vastaa piirros- ja tietokoneanimaation tuottamisesta
- 3D- graafikko
- Vastuu alueena kolmiulotteisten elementtien mallintaminen ja animointi
- Mediamateriaalin käsittely
- Mediamateriaalin käsittelijä
- Tallennusformaattien, värisyvyyden ja palettien muuntaminen sopivaksi
- Kuvankäsittelijä/videon editoija
- Vastaa kuvamateriaalin valmistuksesta ja käsittelystä
- Kuvatoimittaja/kuvaaja
- Kuvamateriaalin toimittaminen ja hankkiminen
- Ohjelmoijat
- Koostaja
- Koostajan tehtävänä on rakentaa eri mediaelementeistä rakenteen mukainen yhtenäinen teos. ohjelmointia
- Ohjelmistosuunnittelija
- Ohjelmistosuunnittelijan tehtävänä on tietokantasovellukset ja oliopohjaiset tuotantomenetelmät
- Tietoliikenneasiantuntija
- Vastaa tietoliikenneratkaisuista, verkon ylläpitämisestä ja verkkopalvelujen teknisistä ratkaisuista
- Tukihenkilöt
- Mediakouluttaja
- Vastaa asiakkaiden uusmediakoulutuksesta ja teknisestä tuesta
- ATK- asiantuntija
- Koulutus, neuvontatehtävät ja yrityksen ATK- laitteiden ylläpito
Viestintä- ja viihdeteollisuus
Viestintäteollisuus
- Graafinen viestintä:
- Kuva ja teksti
- Erilaiset kuvat ja painotuotteet, kirjat, lehdet, esitteet, julisteet ja mainokset.
- Tuotantoprosessi digitalisoitunut
- Sähköinen viestintä:
- Televisio, radio, video, mobiililaitteet + oheistuotteet
- Valttina nopeus, edullisuus ja demokraattisuus
- Puhelin
- Henkilökohtainen kontakti
- Digisoitunut
- Tavoitettavuus
- Kasvanut multimedialaitteeksi
- Mobiilimaksaminen
- Tv ja radio
- Tulevaisuudessa interaktiivisuus ja demokraattisuus?
- Tuotanto digitalisoitunutta, yksilöityä ja lokalisoitua
- Internet
- Viestintävälineenä ei rajoja
- Demokraattinen, monelta monelle
- 'Multimedioituu'
- Intranet ja ekstranet
- Multimedia (romput, interaktiiviset infotaulut jne)
Viihdeteollisuus
- Musiikki
- Nopeasti muuttuvat formaatit, ensimmäinen puhtaasti digitaalinen
- Elokuvat
- Nopeasti uusiutuvat jakeluformaatit (DVD, Bluray, verkko)
- Tuotantoprosessi digitalisoitunut
- Tulevaisuudessa vuorovaikutteista?
- 3D elokuvat
- Pelit
- Nopeiten kasvava viihdeteollisuuden haara, voittanut jo musiikin ja pian elokuvateollisuuden
tiistai 26. elokuuta 2014
keskiviikko 20. elokuuta 2014
RGB- ja CMYK- värimallit
RGB- värimalli

Kuvatiedostoja käsitellään yleensä RGB- väritilassa. RGB- värikuvatiedosto muodostuu kolmesta värikanavasta, jotka näkyvät näytöllä punaisina, vihreinä ja sinisinä pisteinä. Havaittava väri syntyy näiden pisteiden yhteisvaikutuksesta.
Digitaalikamerat tallentavat kuvatiedostot yleensä sRGB- väriavaruudessa, mutta ammattilaiskameroissa väriavaruudeksi voidaan valita muukin väriavaruus. Ammattikäytössä sRGB- väriavaruutta pyritään kuitenkin yleensä välttämään, koska se ei kata kaikkia värejä (etenkään sinivihreitä), jotka voidaan esittää CMYK- mallilla.
Skanneri saattaa tehdä kuvatiedostoon värihunnun, jolloin jotkut RGB- väreistä korostuvat kuvassa. Värihuntu voidaan poistaa kuvaan jätetyn harmaakortin ja kuvankäsittelyohjelman harmaan pipetin avulla. Kameran ottama kuva on kennolla yleensä ns. Bayer-RGB- muodossa, josta sitten luodaan normaali RGB- kuva erilaisten algoritmien avulla.
CMYK- värimalli

Kun kuva tallennetaan kuvankäsittelyohjelmassa CMYK- väritilassa, jokaiseen kuvatiedoston pikseliin tallentuu neljän värin voimakkuustiedot - syaanin (vaalean sininen), magentan (sinertävä punainen), keltaisen ja mustan värin voimakkuus.
CMYK on substraktiivinen väriavaruus eli esimerkiksi paperipinnalle painetut CMYKin osavärit estävät osaa valosta heijastumasta silmään ja silmä havaitsee valoon jäljelle jääneen värin. Silmä siis näkee väripinnan sitä tummempana mitä enemmän väriä on käytetty.
Koska CMYK- väriavaruus ei sovellu esimerkiksi kuvien näyttämiseen tietokoneen näytöltä, kuvia tallennetaan CMYK- muodossa yleensä vain tulosteissa ja painotuotteissa käyttämistä varten. CMYK on yleisistä väriavaruuksista suppein, mikä tarkoittaa että sillä voidaan muodostaa vähiten erilaisia värejä.
CMYK- avaruuden perusvärit onkin valittu kuvien paperille painamiseen soveltuviksi ja tätä väriavaruutta käytetäänkin pääasiassa painotuotteissa, jolloin puhutaan neliväripainosta.
Kukin neljästä osaväristä painetaan paperille erikseen. Värien voimakkuutta säädetään muodostamalla väreistä tiheässä olevia rasteripisteitä. Rasteroinnin avulla neljällä perusvärillä saadaankin aikaan periaatteessa miljoonia erilaisia värisävyjä.
Tyypillisin neliväripainon laatuongelma on kohdistusvirhe, jolloin neljä osaväriä eivät painoprosessissa osu täsmälleen samaan kohtaan paperia ja painotuloksesta tulee suttuinen ja ikään kuin liikahtaneen näköinen.
Kuvatulva
Teknisen reproduktion eräs historiallinen seuraus on meitä ympäröivän maailman kuvien määrän huomattava kasvu- kuvatulva. Vain sata vuotta sitten kuva oli huomattavasti harvinaisempi osa ihmisten arkea kuin nykyisin. Tänään ihmiset viettävät kuvien parissa merkittävän osan päivittäisestä elämästään.
Kuvatulvan on arveltu aiheuttavan niiden merkityksen vähentymisen (merkitysinflaatio). Yleistyessään kuvat myös väistämättä tulevat yhä ideologisemmiksi, kun kuvallinen viestintä globalisoituu ja koskettaa erilaisia kulttuureita. Esim. kuva ideologisten taisteluiden välikappaleina: 2005-2006 Muhammed.pilapiirrosjupakka tai Tallinnassa 2007 kiista pronssisoturi-patsaan
Kartat, graafiset esitykset ja kirjaimet ovat myös osa kuvallista viestintää, kuten taitto, ladonta ja ortografia eli oikeinkirjoitus. Voidaan väittää, että ihminen lukee katsomalla sanakuvia ja käsitys niiden selkeydestä on jokaisen kirjoittajan vahvuus. Tässä mielessä kuvallisen viestinnän osaamisella on varsin suuri kysyntä, sillä tänään kaikki kirjoittajat ovat myös jossain määrin typografeja, latoja ja taittajia.
Lähde: wikipedia

Kuva on sekä taiteen että viestinnän kieli. Kuva herättää ihmisen uteliaisuutta, jonka takia se voi myös selkiyttää, havainnollistaa ja tehdä asioita kiinnostavaksi. Esim. yrityskuva ei tarkoita ainoastaan yrityksen graafista asua, vaan se on nykyisin johdonmukainen osa viestintästrategiaa, johon kuuluvat niin yrityksen toimitilat, tuotteiden jakelu kuin sisäinen viestintäkin.
Kuva ja sana voivat toimia tehokkaasti yhdessä. Graafinen suunnittelu auttaa katsojaa tulkitsemaan viestejä. Kuvitus eli illustraatio tarkoittaa kuvalajia, jolle on ominaista se, että aiheena oleva kertomus on ensisijainen verrattuna kuvan muotoon tai tyyliin. Kuvitus on harvoin täysin itsenäinen teos, vaan se liittyy läheisesti tekstiin. Kuvitus ja visualisointi havainnollistavat tai elävöittävät yleensä sellaisia asioita, joita on vaikea kuvittaa muilla graafisilla esityksillä tai valokuvilla.

Kuvallinen viestintä on joukkoviestintää, mutta sen historia eri tyyli- ja aatesuuntineen on usein varsin lähellä muuta kuva- ja taidehistoriaa. Monet graafisen suunnittelun ammattilaiset pitävätkin kuvataidetta ja taidehistoriaa ammatillisen innovaation lähteenä.
Tietokoneohjelmien, pelien, internetin ja älypuhelimien myötä erilaiset käyttöliittymägrafiikat ja infografiikat ovat yleistyneet.
Lähde: wikipedia
Kuvan digitalisoituminen
Analoginen ja digitaalinen ovat tietotekniikan käsitteitä, joilla kuvataan informaation välittymistä. Kuva voidaan tallentaa analogisin tai digitaalisin menetelmin ja se voidaan synnyttää, siirtää ja sitä voi muokata näillä järjestelmillä. Kuvan muuttaminen digitaaliseksi tarkoittaa sitä että analoginen kuva muutetaan tietokoneen ymmärtämään muotoon eli numeraalisiksi arvoiksi.
Digitaaliset kuvat alkoivat yleistyä erilaisten kuvankäsittely- ja kuvanteko-ohjelmien kehityttyä. Digitaalisen kuva-aineiston määrä kasvoi 1980- luvulta alkaen, kun kuvanlukijat eli skannerit sekä digitaaliset valokuvauskamerat sekä myöhemmin digitaaliset videokamerat ilmestyivät kulutustavaramarkkinoille.
Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen on kuvan prosessointia, jossa käsitellään pikseleitä käden kontrolloimana. Syöttölaite voi olla hiiri, joka sopii huonosti piirtämiseen tai stylus eli piirrin, joka yhdistetään piirrustuslaudan (piirrustuslevy, digitointipöytä) kautta tietokoneeseen.

Nykyisin kuvia ei ainoastaan muuteta digitaalisiksi vaan ne luodaan suoraan valokuvaamalla, piirtämällä tai mallintamalla digitaalisiksi.

Industrialismin aikana kehitettiin kuvan reproduktio- eli monistamiskeinoja, jotka mahdollistavat niiden esittämisen yhä tarkemmin ja tehokkaammin. Erilaisten painotekniikoiden ja vuonna 1826 keksityn valokuvauksen käyttöönnotto alkoi yleistyä 1800- luvun lopulta alkaen.
Digitalisoituminen aiheuttaa muutoksia juuri kuvan reproduktion suhteen. Digitaalisten kuvien tekeminen, vertaaminen, siirtäminen, muokkaus, kopiointi ja julkaiseminen on nopeampaa ja helmpompaa kuin aikaisemmin. Tietokoneistuminen muuttaa kuvan tekemisen välineitä ja prosesseja lähes kaikilla kuvallisen viestinnän ammattialoilla, kun tietokoneesta on tullut yksi kuvan tekemisen apuväline muiden rinnalle.
Bittikarttagrafiikka ja vektorigrafiikka
Bittikarttagrafiikka

Tiedostokoko bittikarttakuvia käsitellessä on usein suuri, sillä ne kannattaa tehdä riittävän suureen pikselikokoon, josta voi myöhemmin tehdä pienempiä kopioita. Kuvanlaadun määrää pikseliresoluutio ja värisyvyys. Lisäksi mahdollinen häviöllinen kuvanpakkaus vaikuttaa lopputulokseen, joka kuitenkin ei välttämnättä ole bittikarttakuva. Sen pakkauksesta vain muodostetaan sellainen katselua varten. Pikselitiheyksiä voidaan laskea sopivan paperikoko-kuvanlaatusuhteen etsimiseksi.

Pikselitiheys tarkoittaa painetun kuvan tarkkuutta ja se määrää kuvan tarkkuuden luonnossa. Jotta kuva näyttäisi hyvältä paperillla, tulee pikseleitä olla riittävän tiheässä, jotta silmä ei erota niitä neliöiksi. Pikselitiheyttä mitataan yksiköllä ppi. Suunniteltu katsomisetäisyys vaikuttaa myös kuvan tarkkuuteen. Bittikarttakuvan kaikkien pikselien lukumäärän kertoo megapikselit.
Värisyvyys kertoo kuinka monta bittiä käytetään värin esittämiseen pikseliä kohden. Nykyään kuvien värisyvyys on lähes aina 24 bpp, mutta pelkkä bittimäärä ei kerro kaikkea.
Vektorigrafiikka

Pikselimäärän sijaan kuvan tallennuskoko riippuu kuvan yksityiskohtien määrästä, minkä ansiosta vektorigrafiikka on resoluutioriippumatonta ja tallennuskoko on yleensä pienempi kuin bittikarttagrafiikkaa sisältävillä tiedostoilla.

Yleistyvä tiedostomuoto vektografiikan tiedostomuodoksi on Scalable Vector Graphics (SVG). Portable Document Format (PDF) ja Postscript (PS) ovat vakiintuneet tulostettavan materiaalin muodoksi. Vektorigrafiikan piirtämiseen sopivia sovellusohjelmia ovat mm. ammattilaisten suosima Adobe Illustrator, ilmainen Inkscape, Corel Draw ja Macromedia FreeHand.
keskiviikko 13. elokuuta 2014
Digitaalinen media & jakelu
Digitaalinen media
- Digitaalisen viestinnän peruselementit:
- Teksti, valokuva, grafiikka, video, animaatio, ääni ja musiikki.
- Näitä yhdistämällä kahta tai useampia puhutaan multimediasta.
- Hypermedia: tehdään valintoja ja vaikutetaan median esitystapaan.
- Linkitettävyys, epälineaarisuus ja vuorovaikutteisuus.
- Multimedia- tai uusmediasovellukset: yhdistellään ja linkitetään erilaisia digitaalisia mediaelementtejä toisiinsa.
Digitaalinen jakelu
- Samaa mediaelementtiä (esim digitaalinen valokuvaI) voidaan käyttää useassa eri yhteydessä:
- Tv, radio, Internet, satelliitti, 3G-verkot
- Ideana saada viestintävälineiden erot häviämään; samoja bittejä käytetään kaikissa julkaisukanavissa.
- Rajoittavia tekijöitä esim. kaistanleveydet ja laitteiden tai ohjelmistojen eri versiot.
- Tallenteet ovat sisältöjä tai sisältökokonaisuuksia joiden käyttöoikeudesta usein maksetaan. Esim DVD elokuva tai musiikki CD.
- Tallenteiden etuna on nopeus ja suuri tallennuskapasiteetti: perinteisesti tieto on kulkenut nopeammin CD levyltä kuin verkosta. Tämä on kuitenkin muuttumassa.
- Nopeat verkot ovat korvaamassa tallenteet Pilvipalveluina.
- Pilven ohjelmia tai tiedostoja voi käyttää asentamatta niitä omalle koneelle jolloin niitä voi käyttää usealta eri laitteelta.
- Verkkojen kautta on helppo jakaa digitaalista infoa.
- Kiinteisiin tallenteisiin verrattuna etuina on päivitettävyys ja vuorovaikutteisuus.
- Tietoa voidaan siirtää langattomasti tai kaapeleita pitkin.
- Haittana hitaus, vaihteleva nopeus ja häiriöt.
- Erilaisia verkkoja: (digitaalisen informaation valitysverkot)
- Tietoverkot
- Lähiverkot
- Internet
- Televerkot
- Lankapuhelinverkko
- Matkapuhelinverkot
- Radio- ja televisioverkot
- Kaapelitelevisio
- Radiolähetys
- Televisiolähetys
- Satelliittilähetys
- Interaktiivisuutta varten verkkojen tulee olla kaksisuuntaisia.
- Tiedonsiirto voi olla symmetristä tai asymmetristä.
- Symmetrisessä verkossa siirtokapasiteetti on sama molempiin suuntiin
- Asymmetrisessä verkossa paluukanavalle on varattu vähemmän kapasiteettia
- Kaistanleveys tarkoittaa jakelukanavan kykyä välittää informaatiota (yksikkö bittiä per sekunti, bit/s tai bps).
- Kaistanleveyteen vaikuttaa verkon ominaisuudet sekä käytetty siirtotekniikka.
- CD- asemien ja kiintolevyjen tiedonsiirtonopeus ilmaistaan tavuina sekunnissa eli esim. 300 kt/s.
- Digitaalisen median käyttö onnistuu monenlaisilla päätelaitteilla: tietokone, matkapuhelimet, tablet tietokoneet, digitelevisiot- ja radiot, älykellot jne.
- Saman tiedon esittäminen eri laitteilla on usein ongelmallista johtuen erilaitteiden ominaisuuksista ja rajoitteista.
- Responsive web design on eräs ratkaisu missä yritetään tehdä web-sivuista sellaisia että ne avautuvat eri laitteilla ilman ongelmia (esim. skaalautuvuus).
Digitaalinen viestintä
Digitaalinen viestintä
- Digitaalinen viesintä tarkoittaa siis digitaalisesti (numeerisesti koodattua) siirrettävää ääntä, kuvaa ja tekstiä. Se mahdollistaa hypertekstin ja multimedian käyttämisen.
- Digitaalinen media voi olla vuorovaikutteista, jolloin siihen liittyy joukko tietotekniikan sovelluksia, joissa hyödynnetään tekstiä, grafiikkaa, kuvaa, ääntä, animaatiota ja videota. Koska edellä mainitut mediat voidaan esittää digitaalisessa muodossa, niitä siirtää nopeasti esimerkiksi Internetissä tietokoneelta toiselle.
- Myös perinteisemmät mediat kuten TV, radio ja lehdet ovat vähitellen siirtyneet yhä enemmän digitaaliseen muotoon.
- Viestintä on murroksessa, se on digitalisoitunut ja yhdistynyt (esim. digikuva, digi-tv, digilehti, digitaalinen musiikki).
- Enää ei voi puhua erikseen sähköisistä ja graafisista viestimistä vaan kaikki hoituu samalla laitteella.
- Konvergenssi eli viestinten yhdistyminen. Samalla laitteella voidaan suorittaa viestintätoimenpiteitä mihin ennen tarvittiin erillinen laite. Esim nykyinen älypuhelin millä voi katsoa elokuvia, soittaa puheluita, kuunnella musiikkia jne.
- Verkkoviestintä
- Sähköiset julkaisut
- Pdf, E-kirjat, E-paperi
- Pelit
- Monimediaalisuus
- Crossmedia
Digitaalisessa viestinnässä on kolme aluetta:
- Televiestintä
- Tieto- ja teletekniikkateollisuus
- Sisältöteollisuus
- Televiestintä:
- Viestin välittämiseen käytettäviä verkkoja: tietoverkot, radio- ja televisioverkot.
- Tieto ja teletekniikkateollisuus:
- Valmistaa laitteita joita käytetään verkkojen rakentamiseen.
- Valmistaa myös puhelimet, modeemit, ohjelmistot, päätelaitteet, kulutuselektroniikkaa.
- Sisältöteollisuus:
- Graafinen teollisuus
- Painetut julkaisut, lehdet, kirjat, jne
- Elektroninen julkaisutoiminta
- www-sivut, multimediaohjelmat, tietokonepelit, 'appsit'
- Audiovisuaalinen teollisuus
- Tv, radio, elokuvat, musiikki
- Sisältöteollisuus voidaan myös jakaa sisällön mukaan:
- Viihdeteollisuuteen (e. elokuvat, musiikki, pelit)
- Viestintäteollisuuteen (e. tiedonvälitys ja markkinointi)
- Digitaalinen informaatio säilyy hyvin, ei vie paljoa tilaa eikä kulu.
- Jakelu on helppoa ja halpaa.
Digitaalisuus ja multimedia
Digitaalisuus ja multimedia
- Digitaalisen viestinnän peruselementit ovat teksti, valokuva, grafiikka, video, animaatio, äänitehosteet ja musiikki.
- Elementit voivat olla erillisiä tiedostoja tai sitten voivat yhdistyä erillisiksi viestintäsovelluksiksi esim web- sivuiksi.
- Multimedia on eri medioiden käyttämistä yhdessä tiedon välittämiseen. Esimerkiksi ääntä, valokuvaa, videokuvaa, animaatiota, tekstiä sekä vuorovaikutteisia osioita. Multimedia-aineisto tallennetaan yleensä digitaaliseen muotoon.
- Tiukimmassa merkityksessä multimediasta puhuminen edellyttää, että eri medioita käytetään yhtäaikaisesti toisiaan tukevalla tavalla. Vuorovaikutteisuus.
- Löyhimmässä merkityksessä multimedia-sanaa voidaan käyttää kattokäsitteenä erilaisille esimerkki kuva- ja äänimedioille ottamatta kantaa siihen, käytetäänkö niitä samanaikaisesti.
tiistai 12. elokuuta 2014
Digitaalinen informaatio
Digitaalinen informaatio?
- Viestintä on toimintaa missä välitetään informaatiota.
- Informaatiota voi olla dataa, tietoa, palvelua tai viihdettä.
- Digitaalisessa muodossa informaation välitys, monistaminen ja arkistoiminen on nopeaa, tehokasta ja edullista.
- Digitaalisuus on tiedon syöttämisessä, käsittelyssä, siirrossa, tallennuksessa ja esittämisessä käytettävä menetelmä, jossa tieto esitetään täsmällisinä arvoina.
- Digitaalisen informaation pienin yksikkö on bitti, joka voi olla joko 0 tai 1.
- Prosessorit käsittelevät tietoa tavuina. Tavu on kahdeksan bitin ryhmä ja se voi sisältää lukuarvon välillä 0-255. Tämä muodostetaan binäärijärjestelmän avulla.
8 bittiä = 1 tavu
- Peräkkäiset tavut muodostavat tiedostoja jotka voivat sisältää ohjelmia tai dokumentteja.
- Digitaalisuuden vastakohtana on analogisuus.
- Tietoa käsittelevissä laitteissa on yleensä sekä digitaalisia että analogisia osia. Esim. digitaalikameran A/D muunnin muuttaa valon analogisen signaalin digitaaliseksi signaaliksi ja tallettaa sen muistiinsa.
- Digitaalisuus: muutetaan jokin analoginen tietokoneen ymmärtämään muotoon, eli numeroiksi.
Kurssin suoritus
Kurssin suoritus
Löyhä kurssisuunnitelma
- Johdatus digitaaliseen mediaan (teoria)
- Word & Powerpoint & Googlen palvelut
- QR koodit
- Animaatio
- Sosiaalinen verkko
- Vuorovaikutteinen viihde
- Kurssin suorittamiseksi tulee osallistua tunneille, pitää blogi, tehdä harjoitukset, läpäistävä koe.
- Kokeet uusitaan koepäivinä.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)