keskiviikko 24. syyskuuta 2014

Sosiaalinen verkko


  • Sosiaalinen media liittyy internetin vuorovaikutteisiin ryhmätyö- ja julkaisujärjestelmiin 
  • Tyypillisiä sosiaalisen median järjestelmille on, että osallistujat voivat tuottaa sisältöjä, muokata niitä, kommentoida, keskustella, jakaa aineistoja ja verkottua keskenään 
  • Sosiaalisen median välineistö on laaja: blogit, wikit, kuvan- ja videon- ja äänenjakopalvelut, virtuaaliset kohtaamispaikat, sosiaaliset kirjanmerkit sekä yhteisölliset kalenterit lienevät tunnetuimpia esimerkkejä 
  • Kyse ei ole pelkästään välineistä, vaan sosiaalisesta toiminnasta. Ei seurustella koneen kanssa vaan samaa palvelua käyttävien ihmisten kanssa 
  • Viime vuosina on eroteltu internetin ja siihen liittyvien ohjelmistojen ja palvelujen kaksi kehitysvaihetta: web 1.0 ja web 2.0. Eroa havainnollistaa perinteisen verkkosivun ja wikisivun vertailu: 
    • Perinteinen verkkosivu on tekijänsä hallinnoitavissa, ja hallinnointiin käytetään usein maksullista ohjelmaa tai julkaisujärjestelmäpalvelua. Sivut sijaitsevat maksullisella palvelimella 
    • Wikin voi perustaa avoimeen ja ilmaiseen palveluun, ja perustajan lisäksi kuka tahansa voi muokata wikin sivuja jos perustaja niin haluaa 
  • Ilmaisuus perustuu yhdeltä osin avoimeen lähdekoodiin ja toiselta osin uusiin internetin liiketoimintamalleihin 
  • Avoin lähdekoodi on julkisuudessa tullut tutuksi Linus Torvaldsin nerokkaana keinona kehittää Linux- käyttöjärjestelmää. Sosiaalisen median palveluitten ja avoimen lähdekoodin ohjelmistojen taustalta löytyykin innokkaasta pioneeritoimintaa. Blogger- blogin taustahistoria kertoo yhden tyypillisen tarinan. Mozillan Firefox- selain mainostaa itseään luomuohjelmistoiksi, jota tuottaa avoimen lähdekoodin verkkoyhteisö 
  • Nykyisin verkkoliiketoimintaan vaadittavat laitteet ja yhteydet ovat edullisia. Sosiaalisen median palvelut ovat liiketoimintaa vaikka ne tarjoavatkin ilmaisia lounaita 
  • Uudet liiketoiminnan mallit 
  • Maailmanlaajuinen markkina-alue tekee edullisista ja helposti jaeltavista lisäpalveluista tuottoisia 
  • Esimerkiksi valokuvanjakopalvelu Flickr antaa jokaiselle kirjautuneelle käyttäjälle kuukausittain rajoitetun määrän ilmaista palvelintilaa uusien kuvien lataamiseen. Muutaman kymmenen euron hintainen lisäpalvelu muuttuu tuottoisaksi, kun asiakkaina ovat Internetin käyttäjät kaikilla mantereilla 
  • Sosiaaliseen webiin kuuluvat jokamiehen julkaisuvälineet, joihin sisältyy palautteen antamisen mahdollisuus. Näiden verkkojulkaisujen avulla ihmiset muodostavat keskenään myös erilaisia verkkoja tai heimoja. Sama kiinnostus luo löyhiä siteitä. Sosiaaliseen webiin kuuluu mahdollisuus olla yhtä aikaa läheinen ja tuntematon 

WWW- projekti



  • Verkon luonne: Projekti jatkuu päivitysten myötä kokoajan 
  • Tarkoituksena saada säännöllisiä kävijöitä 
  • Kävijät eivät saa eksyä palvelun ulkopuolelle 
  • Palveluiden tarjoaminen 
  • www- projekti etenee yleensä seuraavien vaiheiden kautta: 
    • Suunnittelu 
    • Materiaalin valmistus 
    • Koostaminen 
    • Testaus 
    • Julkistaminen 
    • Ylläpito ja päivitys 
    • Sivujen uusiminen 
  • Esimerkki www- työryhmästä: 
    • Tuotantopäällikkö
    • Käsikirjoittaja/www-suunnittelija/informaatio arkkitehti 
    • Graafinen suunnittelija/käyttöliittymäsuunnittelija 
    • Mediatoimittaja/www-toimittaja 
    • Internet- ohjelmoija 
    • Webmaster 
    • Tietoliikenneasiantuntija 
    • Tietoturvallisuusasiantuntija 

Rakenne

  • Rakenne on järjestys jossa halutut asiat esitetään 
  • Rakenne voi olla lineaarinen tai ei- lineaarinen 
  • Rakennekolmio: Tärkeimmät asiat ensimmäiseksi. Seuraavilla tasoilla täydentävää informaatiota. 
  • Käytettävyys on erittäin tärkeää 
  • Web- sivukin on tarian: Muista dramaturgia (alku, keskikohta, loppu) 


Rakennesuunnitelma 

  • Lineaarinen 
    • Mainokset, esittelyvideot, slideshow 
  • Kalanruotorakenne 
    • Opetusohjelmat, markkinointiesitykset 
  • Puumainen rakenne 
    • Selkeä käyttää, joten käytetään laajoissa kokonaisuuksissa. Rakenteessa aihe jaetaan loogisiin pääkohtiin jotka muodostavat puun isot oksat. Jokainen pääkohta sisältää omat alikohtansa. OIKOPOLUT! 
  • Verkostorakenne 
    • Verkostomaisessa rakenteessa jokainen yksittäinen elementti sisältää useita etenemisvaihtoehtoja. Liikkuminen on täysin vapaata, vaarana eksyminen tai että ei löydä tietoa. esim. Internet 
  • Matriisirakenne 
    • Tieto jäsennellään usealla eri tavalla. Käyttäjä valitsee haluamansa lähestymistavan aiheeseen ja etenee sitä kautta, verrattavissa tietokantaan. 
  • Pyramidirakenne 
    • Pyramidi tai labyrinttirakenteessa käyttäjä valitsee oman tapansa kulkea ohjelma alusta loppuun. Esim, pelit, simulaatiot. Valinnat vaikuttavat siihen miten pääsee kulkemaan. Labyrintistä selviäminen motivoi etenemään. 
  • Labyrinttirakenne 
    • Verrattuna pyramidirakenteeseen on labyrintissa rajatumpi liikkuvuus 
    • Rakenteen sisään yhdistetty lineaarisuutta 
    • Pelien vaikeustasot 

Käyttöliittymä

  • Toiminnallisuuden lisäksi huomiota myös visuaaliseen suunnitteluun 
  • Sivun ulkoasu ja käytetyt symbolit kertovat käyttäjälle mahdollisista toiminnoista 
  • Selkeä, esteettinen ulkoasu helpottaa sovelluken käyttöä 
  • Tietokonesovelluksissa on totuttu näkemään tiettyjä symboleja, joilla on oma merkityksensä 
  • Esimerkiksi vasemmalle osoittava nuoli tarkoittaa liikkumista taaksepäin ja oikealle osoittava nuoli liikkumista eteenpäin 
  • Videon katseluohjelmien käyttönappuloissa on omat kansainväliset symbolinsa 
  • Valikoissa ja painikkeissa käytettyjen tekstien tulee olla myös selkeitä ja tyyliin sopivia 
  • Värien käytöllä voidaan kertoa myös asioita ja luoda tunnelmaa 
  • Aktiivisia toimintoja voidaan korostaa tai käyttäjän huomiota johdatella värien avulla 
  • Graafisen käyttöliittymän suunnittelussa on oltava mukana sekä visuaalista että ohjelmointiosaamista 
  • Käyttöliittymän toimivuutta tulee myös testata useaan otteeseen, jotta pienimmätkin yksityiskohdat  saadaan toimimaan 


Käytettävyys

  • Käytettävyys on käyttöliittymän laadun mitta, kun arvioidaan käyttöliittymää käyttäjän näkökulmasta 
  • Tietokoneohjelmien ja www- sivujen käytettävyyttä arvioidaan käytettävyystestein, joissa koehenkilöt suorittavat tehtäviä sovelluksella 
  • www.useit.com : artikkeleita ja esimerkkejä käytettävyydestä 


Käyttöliittymäsuunnittelu

  • Millaisessa tilanteessa sovellusta käytetään? 
  • Minkä ikäiselle henkilölle sovellus on tarkoitettu? 
  • Miten kauan aikaa sovelluksen käytön opettelu saa viedä? 
  • Miten monipuoliset liikkumismahdollisuudet käyttäjälle annetaan? 


Visuaalinen suunnittelu

  • Visuaalinen suunnittelu on osa käyttöliittymän suunnittelua 
  • Tilaustöissä, joissa asiakkaana on yritys tai organisaatio, visuaalisen suunnittelun lähtökohdaksi otetaan tilaajan liikemerkki ja sen värimaailma 
  • Yrityksillä on yleensä oma graafinen ohjeisto, jossa on määritelty yrityksen värimaailma, typografia ja sommittelun periaatteet 


Käyttöjärjestelmät

  • Käyttöjärjestelmä huolehtii koneen toiminnoista 
  • Esim. Unix, Windows, Mac OS

Sovellusten käyttöympäristöt 

  • Tietokoneet, pc, mac, tabit, ipad 
  • Eri käyttöjärjestelmät, windows 8, windows 7, linux, Mac OS, Steam box, android, symbian jne
  • Kännykät - Nokia, Samsung, iPhone 
  • Pelikonsolit - Xbox, Playstation 3, Wii, Dsi, Wii U 
  • Pda laitteet - iPad, lukulaitteet 
  • DVD & Bluray (valikot, extrat) 







tiistai 9. syyskuuta 2014

Suunnitteluvaihe


  • Viestintä on toimintaa missä välitetään ja käsitellään informaatiota
  • Informaation välittämiseen käytetään viestintävälineitä 
  • Lähtökohdat: 
    • Mitä halutaan sanoa? 
    • Kuka on viestin lähettäjä
    • Kuka on vastaanottaja, kohderyhmä? 
    • Miten? Mikä on tehokkain/edullisin kanava/väline? 
    • Milloin? Mikä on otollisin ajankohta? 

  1. Toimeksianto
  2. Sopimukset
  3. Ennakkosuunnittelu
  4. Valmistus
  5. Hyväksyminen
  6. Viimeistely
  7. Jakelu  

  • Toimeksianto, Briefing 
    • Tavoite: Mihin tarkoitukseen 
    • Tyyli: Miten kerrotaan? 
    • Kohderyhmä: Kenelle kerrotaan tai kehen halutaan vaikuttaa 
    • Viestimet: Millä välineillä kerrotaan? 
    • Budjetti: Paljonko viestintätuote saa maksaa? 
    • Aikataulu: Mikä on deadline? 
    • Jakelu: Miten tuotetta käytetään? 
  • Tarjous. Kun projektiin on tutustuttu, voidaan tehdä kustannusarvio ja tehdä tarjous 
    • Tarjouksen kohde
    • Mitä pitää sisällään 
    • Mitä ei sisälly
    • Aikataulu
    • Vastuut
    • Tarjouksen hinta
    • Maksuehdot
    • Tarjouksen voimassaoloaika 
  • Synopsis
    • Valmis synopsis on käsikirjoittajan tai suunnittelijan kirjoittama dokumentti jossa kerrotaan tiivistetyssä muodossa, mitä tuleva tuotanto pitää sisällään 
    • Määritellään projektiin osallistujat ja heidän vastuualueet 
    • Mikä on tuotannon tavoite? 
    • Mikä on keskeinen sisältö? Ydinajatus? 
    • Kenelle sovellus tehdään eli kohderyhmä? 
    • Millainen on sovelluksen tyyli? 
    • Millainen rakenne? 
    • Mediavalinnat, miten informaatiota välitetään? 
    • Vastuualueet, ketkä osallistuvat tuotantoon? 
    • Tekniset määritykset, mikä on sovelluksen käyttöympäristö? 
    • Tiivistelmä tai yleiskuvaus esimerkiksi kuvallisesta tai kirjallisesta teoksesta 
    • Synopsis pyrkii kuvailemaan teoksen sisältöä ja sen tuotantoa vastaamalla muun muassa kysymyksiin miksi, mitä, kenelle ja miten 
  • Asiakäsikirjoitus 
    • Tarkennetaan synopsissa määriteltyjä asioita 
    • Sen tulisi sisältää ne asiat, jotka tulevat näkymään tai kuulumaan lopullisessa tuotteessa 
    • Tehtävä on valmiin sovelluksen hahmottaminen 
      • Rakenne, mediavalinnat, toiminnallisuus, visuaalisuus 
    • Työryhmän sisäinen kommunikointi 
      • Oltava todella selkeä jotta muut kuin media-alan ihmiset ymmärtävät 
      • Määriteltävä asiakkaan pään yhteyshenkilö (esim. projektipäällikkö) 
    • Ohjelmat, videot, kuvat, kaikki määritelty ja missä käytetään ja miten  
    • Tuotannollinen perusta 
      • Tarkka budjetti 
      • Aikataulutus 
      • Sopimukset 
  • Tuotantovaihe
    • Valmis asiakäsikirjoitus laajennetaan tuotantosuunnitelmaksi, jonka avulla tuotantoa hallitaan 
    • Tuotantosuunnitelma sisältää selvityksen: 
      • Mediamateriaalin tuotantoprosesseista 
      • Aikatauluista 
      • Budjetista 
      • Työryhmästä ja vastuualueista 
      • Projektin seurannasta ja dokumentoinnista 
      • Sovellusten teknisestä käyttöympäristöstä 
      • Sovelluksen testauksesta 
      • Valmiin käyttösovelluksen jakelusta ja markkinoinnista 
  • Tuotantokäsikirjoitus ("työohje") 
    • Screen-by-screen, ruutusuunnitelma 
    • Rakennekuvaus 
    • Visuaaliset ohjeet 
    • Interaktiot animaatioista & videoista kuvakäsikirjoitukset 
    • Ääni, video, grafiikka, kuva, tekstimateriaali 
    • Kuvaus näkymästä ja tapahtumasta 
    • Toiminnat 
    • Animaatiojaksot ja tiedostot 
    • Työvaiheet dokumentoidaan työn edetessä 
    • Videon pakkausmenetelmät 
    • Äänistä tuotanto-ohjeet 
    • Tiedot materiaalin sijainnista & hakemistorakenne 
    • Ohjelmointikielet, tiedostomuodot 
    • Lisäselvitykset 
      • Värimääritelmät, videon kompressoinnit, äänen näytteenottotaajuus, hakemistorakenne yms. 
      • Tuotannolliset määritykset; varmuuskopiointi, materiaalin sijainti, tiedostomuodot, ohjelmistokielet 
    1. Varsinainen koostaminen 
    2. Testaus: selain, asiakas, ulkopuolisilla, asiakkaalla 
    3. Jakelu 
    4. Dokumentointi 
      • Asiakirjat 
      • Budjetti ja aikataulu 
      • Sopimukset 
      • Backup 

Työryhmä


  • Mediaprojektin ryhmän luonne voi vaihdella hyvinkin paljon, riippuen resursseista tai projektin luonteesta. 
  • Tässä teoreettinen, suuren multimediaprojektin työryhmä. 
  • Työryhmä: 
    1. Projektin johto
    2. Suunnittelijat ja mediamateriaalin valmistajat
    3. Ohjelmoijat
    4. Tukihenkilöt

  • Projektin johto: 
    • Tuottaja/projektipäällikkö/ohjaaja 
      • Vastaa rahasta, työntekijöistä, aikatauluista, sopimuksista, vastuu projektin onnistumisesta
    • Visualisti/Art Director/Luova johtaja 
      • Toimii tuotannon taiteellisena johtajana ja suunnittelijana, vastaa tyylistä

  • Suunnittelu ja mediamateriaalin valmistus
    • Käsikirjoittaja/suunnittelija/copywriter 
      • Suunnittelee multimedian sisällön
    • Äänisuunnittelija 
      • Vastaaa äänisuunnittelusta, äänenkäsittelystä ja äänittämisestä
    • Videosuunnittelija 
      • Tuottaa uutta ja jälkikäsittelee olemasssa olevaa kuvamateriaalia
    • Graafikko/graafinen suunnittelija 
      • Graafisten elementtien suunnittelu ja toteuttaminen 
    • Käyttöliittymäsuunnittelija 
      • Vastaa visualistin kanssa käyttöliittymän suunnittelusta, ideoinnista ja toteutumisesta 
    • Animaattori 
      • Vastaa piirros- ja tietokoneanimaation tuottamisesta
    • 3D- graafikko 
      • Vastuu alueena kolmiulotteisten elementtien mallintaminen ja animointi 

  • Mediamateriaalin käsittely
    • Mediamateriaalin käsittelijä 
      • Tallennusformaattien, värisyvyyden ja palettien muuntaminen sopivaksi 
    • Kuvankäsittelijä/videon editoija
      • Vastaa kuvamateriaalin valmistuksesta ja käsittelystä 
    • Kuvatoimittaja/kuvaaja 
      • Kuvamateriaalin toimittaminen ja hankkiminen 

  • Ohjelmoijat
    • Koostaja
      • Koostajan tehtävänä on rakentaa eri mediaelementeistä rakenteen mukainen yhtenäinen teos. ohjelmointia
    • Ohjelmistosuunnittelija 
      • Ohjelmistosuunnittelijan tehtävänä on tietokantasovellukset ja oliopohjaiset tuotantomenetelmät 
    • Tietoliikenneasiantuntija 
      • Vastaa tietoliikenneratkaisuista, verkon ylläpitämisestä ja verkkopalvelujen teknisistä ratkaisuista 

  • Tukihenkilöt
    • Mediakouluttaja
      • Vastaa asiakkaiden uusmediakoulutuksesta ja teknisestä tuesta
    • ATK- asiantuntija 
      • Koulutus, neuvontatehtävät ja yrityksen ATK- laitteiden ylläpito 


Viestintä- ja viihdeteollisuus

Viestintäteollisuus

  • Graafinen viestintä: 
    • Kuva ja teksti
    • Erilaiset kuvat ja painotuotteet, kirjat, lehdet, esitteet, julisteet ja mainokset. 
    • Tuotantoprosessi digitalisoitunut
  • Sähköinen viestintä: 
    • Televisio, radio, video, mobiililaitteet + oheistuotteet
    • Valttina nopeus, edullisuus ja demokraattisuus 
  • Puhelin
    • Henkilökohtainen kontakti
    • Digisoitunut
    • Tavoitettavuus
    • Kasvanut multimedialaitteeksi
    • Mobiilimaksaminen
  • Tv ja radio 
    • Tulevaisuudessa interaktiivisuus ja demokraattisuus? 
    • Tuotanto digitalisoitunutta, yksilöityä ja lokalisoitua
  • Internet 
    • Viestintävälineenä ei rajoja
    • Demokraattinen, monelta monelle
    • 'Multimedioituu'
  • Intranet ja ekstranet 
  • Multimedia (romput, interaktiiviset infotaulut jne) 


Viihdeteollisuus

  • Musiikki
    • Nopeasti muuttuvat formaatit, ensimmäinen puhtaasti digitaalinen
  • Elokuvat 
    • Nopeasti uusiutuvat jakeluformaatit (DVD, Bluray, verkko) 
    • Tuotantoprosessi digitalisoitunut
    • Tulevaisuudessa vuorovaikutteista? 
    • 3D elokuvat
  • Pelit
    • Nopeiten kasvava viihdeteollisuuden haara, voittanut jo musiikin ja pian elokuvateollisuuden 


keskiviikko 20. elokuuta 2014

RGB- ja CMYK- värimallit





RGB- värimalli


RGB- värimalli on väritila, jossa eri värejä muodostetaan sekoittamalla keskenään punaisen, vihreän ja sinisen väristä valoa. Tällaista värillisiä valoja yhdistelevää värimallia kutsutaan additiiviseksi. Värimallin nimi juontuu näiden päävärien englanninkielisistä nimistä. Tätä värimallia käytetään mm. tietokoneessa ja televisiovastaanottimessa, joiden näyttölaitteiden pikselit muodostuvat punaisen, vihreän ja sinisen värisistä valonlähteistä. 


Kuvatiedostoja käsitellään yleensä RGB- väritilassa. RGB- värikuvatiedosto muodostuu kolmesta värikanavasta, jotka näkyvät näytöllä punaisina, vihreinä ja sinisinä pisteinä. Havaittava väri syntyy näiden pisteiden yhteisvaikutuksesta. 

Digitaalikamerat tallentavat kuvatiedostot yleensä sRGB- väriavaruudessa, mutta ammattilaiskameroissa väriavaruudeksi voidaan valita muukin väriavaruus. Ammattikäytössä sRGB- väriavaruutta pyritään kuitenkin yleensä välttämään, koska se ei kata kaikkia värejä (etenkään sinivihreitä), jotka voidaan esittää CMYK- mallilla. 




Skanneri saattaa tehdä kuvatiedostoon värihunnun, jolloin jotkut RGB- väreistä korostuvat kuvassa. Värihuntu voidaan poistaa kuvaan jätetyn harmaakortin ja kuvankäsittelyohjelman harmaan pipetin avulla. Kameran ottama kuva on kennolla yleensä ns. Bayer-RGB- muodossa, josta sitten luodaan normaali RGB- kuva erilaisten algoritmien avulla. 






CMYK- värimalli


CMYK on yksi kuvatiedostoissa ja painotuotteissa käytettävistä väritiloista. Väriavaruus tarkoittaa niitä värejä, joita käytetään sekä valokuvia että piirustuksia tallennettaessa, esitettäessä, tulostettaessa ja painettaessa. 


Kun kuva tallennetaan kuvankäsittelyohjelmassa CMYK- väritilassa, jokaiseen kuvatiedoston pikseliin tallentuu neljän värin voimakkuustiedot - syaanin (vaalean sininen), magentan (sinertävä punainen), keltaisen ja mustan värin voimakkuus. 

CMYK on substraktiivinen väriavaruus eli esimerkiksi paperipinnalle painetut CMYKin osavärit estävät osaa valosta heijastumasta silmään ja silmä havaitsee valoon jäljelle jääneen värin. Silmä siis näkee väripinnan sitä tummempana mitä enemmän väriä on käytetty. 

Koska CMYK- väriavaruus ei sovellu esimerkiksi kuvien näyttämiseen tietokoneen näytöltä, kuvia tallennetaan CMYK- muodossa yleensä vain tulosteissa ja painotuotteissa käyttämistä varten. CMYK on yleisistä väriavaruuksista suppein, mikä tarkoittaa että sillä voidaan muodostaa vähiten erilaisia värejä. 





CMYK- avaruuden perusvärit onkin valittu kuvien paperille painamiseen soveltuviksi ja tätä väriavaruutta käytetäänkin pääasiassa painotuotteissa, jolloin puhutaan neliväripainosta. 

Kukin neljästä osaväristä painetaan paperille erikseen. Värien voimakkuutta säädetään muodostamalla väreistä tiheässä olevia rasteripisteitä. Rasteroinnin avulla neljällä perusvärillä saadaankin aikaan periaatteessa miljoonia erilaisia värisävyjä. 

Tyypillisin neliväripainon laatuongelma on kohdistusvirhe, jolloin neljä osaväriä eivät painoprosessissa osu täsmälleen samaan kohtaan paperia ja painotuloksesta tulee suttuinen ja ikään kuin liikahtaneen näköinen.